domingo, 9 de octubre de 2011

Afirmaciones de la Cognición Incorporada


    Desde el punto de vista de la congnición incorporada los procesos cognitivos están profundamente arraigados con el mundo de los cuerpos. Esto conlleva a afirmaciones como las que podemos ver en el diagrama que nos muestra 6 de algunas afirmaciones de la cognición incorporada.
La primera afirmación, Cognición Situada es la que tiene lugar en el contexto de la relevante tarea de entradas y salidas. (conducir, mantener una conversación).
   La segunda afirmación, Congnición es tiempo-presión, nos dice que la creencia en la importancia de la presión del tiempo como una fuerza modeladora de la arquitectura cognitiva subyace en gran parte de la literatura de la cognición situada.
La tercera afirmación que nos dice que estamos Fuera de la carga de trabajo cognitivo sobre el medio ambiente, nos dice que con frecuencia optamos por ejecutar nuestros procesos cognitivos off-line.
La cuarta afirmación, El medio ambiente es parte del sistema cognitivo, nos dice que el conocimiento no es una actividad de la mente sola, si no que resulta de la interacción de la mente, cuerpo y el medio ambiente.
La quinta afirmación, El conocimiento es para la acción, nos dice que la cognición en la acción ha ganado impulso del trabajo en la percepción y la memoria, en particular la visión y tiene su razón de ser evolutivo enraizado en la mejora de control de motores.
La sexta afirmación, Off-Line es la cognición basada en el cuerpo, nos dice que estructuras mentales evolucionaron para la percepción o la acción parecen ser captadas y ejecutadas fuera de línea, disociadas de las entradas y salidas físicas cuyo propósito original fue ayudar a penar y conocer.

Diseño de la Interacción

Como se comenta en la lectura, los movimnientos corporales tiene influencia en la manera en como aprendemos, y dan forma a las experiencias humanas en el mundo, influyen también en el entendimiento del mundo y las interacciones con el mundo. Es así como señalan estos 5 elemntos que sobresalen en el diseño de la interacción:
► Pensando haciendo Redactar
►Rendimiento
►Visibilidad
►Riesgos
►Trabajo relacionado.
►
Como se puede ver en el mapa conceptual cada uno nos señala la manera en que el cuerpo humano de una manera u otra permite y hace más eficiente la interacción.
     En el apartado de Pensando haciendo, encontramos que aprendiendo haciendo, el rol de la gesticulación, la acción epistemológica, pensando a través de prototipos y la representación son puntos importantes que realzan el uso de nuestras acciones físicas para ayudar a las tareas de aprendizaje. En cuanto al Rendimiento tenemos el rendimiento centrado en habilidades, manos, memoria motora y razonamiento reflexivo lento. En cuando a la Visibilidad tenemos aprendizaje situado, facilidades de coordinación, qué es el rendimiento y votación verídica así también tenemos el Riesgo que nos dice que la acción física se caracteriza por el riesgo que conlleva hacerlo de manera vivencial a diferencia de un programa donde podemos desacer lo realizado antes de enviarlo y nos habla además de la confianza y compromiso. Por último tenemos el trabajo relacionado.

Sin duda en cada uno de los temas que abarca el lenguaje comporal o las acciones físicas que ralizamos a lo largo de nuestra vida y en diferentes circunstancias influyen de maner importante en nuestro desarrollo intelectual y personal, así también como vemos en le diseño de la interacción.

lunes, 29 de agosto de 2011

Facebook en la vida colegial

Las redes sociales como el facebook, twiter, MySpace, entre otros, son medio de interacción que ha tomado mucho auge entre los estudiantes y jóvenes adultos, quienes invierten aproximadamente 30 minutos diarios interactuando en los espacios que estas redes sociales ofrecen. Algunas características claves del desarrollo de los adolescentes incluye la formación de la identidad, el desarrollo de relaciones íntimas entre otras. El por qué de su uso prevalece en mantener contacto con amistades hechas tiempo atrás más que la intención de crear nuevas amistades, el cómo puede expresarse en la manera que utilizan la herramienta en donde en la mayoría de los casos es usado para observar lo que los demás están haciendo y no para actualizar o publicar dentro de su propio perfil.

El facebook se originó para uso exclusivo de interacción entre estudiantes de los colegios. Actualmente el facebook ofrece alternativas como el “profile”, donde la persona puede poner información personal como nombre, lugar de residencia, estado civil, incluso hobbies, música, artistas y libros de su preferencia. La principal razón que dan los estudiantes para tener facebook es que pueden interactuar con los amigos, mantenerse en contacto con ellos es la más representativa. Otra alternativa es la de subir o “Post” fotografías en el propio perfil así como postear fotos en los perfiles de los demás amigos con la acción de “Taggear”, en este punto cabe destacar que el estudiante o usuario puede tener proyección subiendo fotografías de él mismo e incluso videos provenientes incluso de Internet (YouTube) u otro medio. Además según estudios existe más inclinación por “observar” lo que el resto de los amigos o personas en facebook comparten en sus espacios del Facebook ya que dedican más tiempo a esta actividad que a cualquier otra que se pueda realizar dentro de esta red social. Por otro lado ” The wall” permite escribir textos en los perfiles de los amigos, que es comúnmente más usado para escribir a los amigos que son foráneos o no se frecuentan tan seguido. Es así como el facebook es usado entre los adolescentes como medio de interacción y diversión llegando incluso a ser “adictivo” su uso entre sus seguidores.

Lo interesante es encontrar la manera de adentrar esta herramienta más allá de una interacción social, llevándola a un plano más pedagógico que permita al estudiante aprender de manera más divertida en un ambiente que ya es aceptado y comprendido en el cual disfrutan interactuar, el reto sería adecuar cursos y contenidos que puedan ofrecerse como parte del plan de estudios en el ámbito educativo.

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Videojuegos como máquinas de aprendizaje

Los videojuegos y la computadora cada vez adquieren más fuerza como parte de la interacción de la cultura popular en nuestra sociedad. Una de las interrogantes en cuanto a la importancia y aceptación que han tenido los videojuegos es que a pesar de la complejidad de alguno de ellos, el jugador se adentra dentro del proceso de juego adquiriendo conocimientos que son obtenidos del proceso del diseño de los videojuegos donde los jugadores aprenden largos y complicados procesos . Pero no por esto deja de ser placentero para los jugadores, es decir, el jugador aprende disfrutando el proceso de adquisición de conocimientos.

Por otro lado esto implica que el diseñador de videojuegos es un teórico del aprendizaje, que crea nuevas experiencias en lugares que tal vez nunca estaría el jugador en la vida real, esto lo hace cada vez más inteligente y competente. Valdría la pena tal vez adentrarse a la forma en que los diseñadores de videojuegos elaboran el proceso de diseño para obtener información que sea útil y se pueda aplicar a los procesos de enseñanza en las instituciones.

A continuación se muestra un mapa conceptual donde podemos ver los principios de aprendizaje utilizados en los videojuegos el cual se divide en tres secciones, I. Participantes autorizados, II. Solución del problema, y III. Entendimiento.

En la primer sección tenemos el Co-diseño, Personalizar, Identidad y Manipulación, en este segmento los principios se enfocan a la persona para darle confianza y hacerlo partícipe más a fondo de la experiencia de juego, donde puede diseñar, personalizar, identificarse y manipular dentro del videojuego lo cual resulta satisfactorio para el jugador. El segundo segmento nos muestra como se toma en cuenta el proceso de aprendizaje nos habla de otorgar un orden a los Problemas a resolver, de cómo la Frustración por resolver una situación debe ser placentera al mostrar algún avance o beneficio para el jugador, así como el Ciclo de experiencia que se experimenta, la Información en demanda o justo a tiempo dentro del videojuego que ayuda a reforzar el proceso del juego, del Acuario, la Caja de arena y de considerar las Habilidades como estrategias. Por último la tercer sección que es la del entendimiento nos habla del Sistema del pensamiento donde los jugadores ven y aprenden como cada uno de los elementos encajan dentro del sistema y su género, así como el significado como imagen de acción que nos dice que las personas piensan en base a lo experimentado con anterioridad y que el significado está ligado a las acciones.

Evidentemente los elementos que son utilizados en el diseño de los videojuegos abarcan áreas importantes como la confianza, motivación e impulso a desarrollar conocimientos en los jugadores, lo cual puede ser una guía para futuros métodos de enseñanza en las instituciones educativas en general.

Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.

Pedagogía de los Multialfabetismos

Las instituciones educativas tienes como principal objetivo el desarrollo integral de los estudiantes, tanto en el ámbito público, comunitario y económico. La palabra multialfabetismo engloba dos argumentos importantes que son la multiplicidad de los canales de comunicación y medios así como el incremento de la diversidad cultural y lingüística.

Todo esto debido a los cambios sociales constantes que como se puede ver en el mapa conceptual, afectan nuestra vida laboral, pública y privada. Es así como los educadores pedagógicos y estudiantes están comprometidos a realizar un rol de diseñadores activos construyendo significados que tienen como elementos el significado lingüístico, visual, auditivo, gestual, espacial, y el significado del modelo multimodal.

El qué de la pedagogía de los multialfabetismos propone un metalenguaje de multialfabetismo que se basa en el concepto de Diseño que se conforma de los siguientes elementos: Disponibilidad de diseño, Diseño, Rediseño y Dimensiones de Significado. Por último cabe mencionar que el Diseño lingüístico se compone de los siguientes elementos: Entrega, Significado y metáfora, Modalidad,Transitividad, Normalización de procesos, Estructuras de la información, Relaciones de coherencia locales y Relaciones de coherencia globales.

Es así como el esfuerzo por otorgar a los estudiantes opotunidades de desarrollar habilidades dentro del campo de la Pedagogía linguística que los hagan competentes en la vida tanto laboral, personal y comunitaria se hacen presentes en estos intentos por mejorar las prácticas pedagógicas, las cuales no pueden quedarse rezagadas a los eminentes cambios sociales, culturales y tecnológicos acutuales como se describe en el mapa conceptual presentado. No sin dejar a un lado la importancia de las instituciones eduactivas como participantes activos que juegan un papel primordial en la transmisión de conocimientos con la participación también activa de los docentes y estudiantes que hoy en día no pueden ser actores pasivos ante una oelada de cambios sociales y avances tecnológicos que demandan un mayor esfuerzo y disposición por parte de todos los implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.


New London Group.(1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. [ version electrónica]. Harvard Educational Review , 66 (1).